TASARIM RAPORU


Tasarım Raporu
ANEMON
ŞEYMA ERDİNÇ & seyma20000@gmail.com        
VİLDAN KAÇAR & kacarvildan@gmail.com          
SONGÜL GÜNEY & son-gny@gmail.com  
ÜMMÜHAN AKCAN  & akcanummuhan@gmail.com           



Genel özet  
Projemiz ilköğretim dördüncü sınıf öğrencilerine yönelik yapılan bir çalışmadır. Öğrencilerin ingilizde dersinde başarısız olduklarınnı tespit ettik ve my family ünitesine böyle bir proje yapmaya karar verdik. Bunu yapmadaki amacımız öğrencilerin eğlenerek ingilizceyi öğrenmelerini sağlamak ve ingilizce dersini sevmelerini amaçlamaktır. Projemiz bir flash tasarımıdır, bu tasarımda konu anlatımı, görsel efektler, kelime hazinesi ve oyun seçenekleri vardır öğrenciler bu tasarımla ingilizceyi isterlerse oyunla isterlerse konu anlatımıyla öğrenecekler ve ayrıca kendilerini değerlendirmek için mevcut sorularımız, testlerimizde vardır.  Projemiz her öğrencinin kullanabileceği rahatlıkla ulaşabileceği bilgisayar ve web ortamında kullanılacaktır. Projemizi yaparken addie modelini göz önünde bulundurduk, ayrıca yapılandırmacı ve davranışçı yaklaşımı benimsedik, bilişsel yaklaşımıda kullandık.

Öğretimin Detayları
Tanımlama 
 Projemizi yapmamızdaki amacımız öğrenmeyi kolaylaştırmak ve kalıcı hale getirmektir.Bu nedenle öğrencilerin dikkatini çeken bir proje yapmaya karar verdik.Projemiz 4. Sınıf İngilizce dersi ile ilgilidir.Öğrencilerin derse karşı ilgisi öğrencilere uygulanan anket ile belirlenmiş anket sonuçlarına göre projenin nasıl olacağı kararlaştırılmıştır.
Ortam (5 pts)
Öğretim sınıf ortamında, internette, evde vb. Kullanılabilir. Sınıf ortamında kullanılırsa öğretmen ders sonlarında alıştırma yapmak için ya da dersin ne derece iyi anlaşıldığını anlamak amacıyla değerlendirme yaparken hazırladığımız oyunları  kullanabilir, dersin işlenişinin üstünden zaman geçtikten sonra terar amaçlı konu anlatımlarımızı kullanabilir. Internet ortamında kullanımında ise öğrenciler ingilizcede my family ünitesinde nederece bilgili olduklarını öğrenmeleri açısında, eksiklerini görmeleri için hem eğlenerek hemde öğrenerek projemizi kullanabilir.aynı şekilde evde de kullanabilirler.
Temel Öğeler
Projemiz Flash sayfasından oluşmaktadır.Bu flash sayfasında konuya ait butonlar bulunmaktadır.Konunun anlatımı, kısa cevaplı sorular, oyun ve konu ile ilgili kelimelerden oluşan kelime hazinesi kısımlarından oluşmaktadır.
1.         Motivasyon
Öncelikle projemizde konu anlatımını kullandık. Bunu hem sözel hem yazılı yaptık böylece öğrencilerin kendilerinin konuyu okumalarını ve anlamaya çalışmalarını ve dinleyerek öğrenmelerini sağladık. Konu anlatımlarını anlaşılır düzeyde pratik bilgilerle yaptık böylece öğrenciler konuyu daha kolay kavrar buda öğrencileri motive eder. Ayrıca konu anlatımı sonunda konun pekiştirilmesi amacıyla flashta oyun tasarladık. Bu oyun öğrencileri eğlendirerek öğrettiği için bilgilerini tekrarlattığı yada anlaşılmayan konuları anlamayı sağladığı için motivasyon aracı oldu. Oyunumuzda motivasyonu artırmak amacıyla görselliğe önem verdik yaş düzeyine uygun bir flash tasarımı yaptık. Oyunun tamamında görsel efektleri kullandık böylece motivasyonun artmasını sağladık.

2.         Öğretimin değerlendirilmesi ve Geri dönüt 
Öğrenciler performanslarını oyunun sonunda aldıkları puanla değerlendirecekler. Eğer oyunda gerekli puanı geçebildiyse yüksek belirli puanda ise orta belirli bir puanı geçemediyse düşük yazacak buda öğrencinin kendini değerlendirmesini sağlayacak, öğrenen kendinde özdeğerlendirme yapacak.
Öğrenci oyunu tekrar oynayıp puanının artıp yada azaldığını gözlemleyince gelişimi hakkında geri dönüt alacak.

3.    Öğretimin sırası 
Öğretim yaklaşımı olarak temel aldığımız  yapılandırmacı yaklaşıma göre projemizde önceki bilgileri hatırlatıcı kısa bir uygulama ile bilgi hatırlanacak yeni bilgiler öncekinin üzerine eklenecek böylece anlamlı öğrenmeyi gerçekleştirici bir projeyi ortaya koyacağız.
Davranışcı yaklaşım kuramında  her bireye uygulama yaparak bilgiyi davranışa dökme eylemini gerçekleştirici açıklamalara yer  verdik ve  uygulama imkanı sunduk.
Bilişsel kurama göre ise bilginin aşamalı öğrenilerek zihinde çevresel uyaranlarla yapılandırılıp anlamlı öğernmeyi gerçekleştirdik.

Storyboard (senaryo) sahneleri 
Senayomuz 4 bölümden oluşmaktadır.  Bu bölümler şunlardır;
Konu içeriği, uygulama, oyun, ve kelime  hazinesidir.
konu içeriğinde sesli  ve yazılı anlatımlar bulunmaktadır. Kısaca burada konuyu açıklayıcı içerikler yer alıyor.
uygulama kısmında konuyla ilgili kısaca cevaplı testler boşluk doldurma doğru yanlış gibi öğrenilenleri ölçmeye yönelik ve pekiştirme amaçlı uygulamalar yer alıyor.
Oyun bölümümüzde leveller halinde  öğrenme ve eğlenme amaçlı bir takım etkinlikler yer alıyor. Her bir level bi öncekine göre biraz daha geniş ve zordur.
kelime hazinesi aşamamızda ise konu içeriğimizle ilgili kelimelerin anlamlarını içeren bir hazine oluşturduk.

Öğretim yaklaşımı 
Addie modeli analiz-tasarım-geliştirme-uygulama-değerlendirmebasamaklarınadan oluşuyor  projemize gore
 analiz aşamasında;
öğrenciler açısından:öğrenci durumları ,ihtiyaçları,pedogojileri incelenip analiz edildi.
Öğretmen açısından:öğrenciden beklenen,ulaşılması istenen hedefler öğretmenler ile birlikte analiz edildi.
Material açısından:öğrencilerin ihtiyaçlarıı giderip öğrenmelerini destekleyici,kolaylaştırıcı materyaller ne olabileceği  analiz edildi.
Tasarım-geliştirme;
Öğrenciler açısından:öğrenciler için analiz aşamasında tespit edilen ihityaçlara cevap verebilecek bir tasarım yapıldı ve geliştirildi.
Öğretmen açısından:içeriğe uygun ve öğrencilerin anlayacağı şekilde tasarımı yapma ve geliştirmeyi gerçekleştirdik.
Materiyal açısından:tasarıma uygun materyali dersin etkililiği  için geliştirdik.
Uygulama:geliştirilen tasarımı öğrencilere uyguladık materyalin işlerliğini kontrol ettik .
Değerlendirme;
Öğrenciler açısından:öğrenciler uygulanan proje ile öğrenmelerini görebilmekte ve varsa eksikliklerini giderebilmekteler.
Öğretmenler açısından:uygulanan projenin öğrencilerin öğrenmelerini kolaylaştırıcı ve kalıcılaştırıcı hale getirip getirmediğini group buna gore değerlendirme yapmaktadırlar.
Materiyal açısından:uygulanan projemizde öğrenmeyi kalıcılaştıracak materyalin verimliliği değerlendirme sonunda görülür.
Beklentiler ve yayınlama gereksinimleri 
Öğrenciler tasarımımızda  web ortamında bir takım sorularla karşılaşabileceği için  her zaman ulaşamayabilir. Amacımız projenin herkese ulaşması ve herkes tarafından öğrenimlerine katkı sağlayacak şekilde geliştirmeleri olduğu için bu anlamda sorunla karşılaşılmaması için bu proje öğrencilere sınıf ortamında ve gerektiğinde flash ve benzeri ile her zaman ulaşmalarını sağlayacak önlemler aldık.
Öğrencilerin kullanmakta sıkıntı çekebilecek noktalarda teknik destek sağlamak amacıyla projemize yardım butonu koyarak kolaylık sağlayacağız.
oyun beli başlı birkaç  levelden oluşacağı için bir sure sonra oyunlar  öğrenmenin dışında ezber gibi birtakım noktalara gidebilir. Bunu önlemek içinde uygulamanın sürekli güncellenebilir olmasına özen gösterilecek.

Zaman çizelgesi 



Tarih
Grup Üyesi
Görev

Ümmühan Akcan
Flashta oyun tasarımı yapmak

Şeyma Erdinç
Flashta oyun tasarımı yapmak

Songül Güney
Görsel motivasyonu hazırlamak ve fikir sunmak, içerik araştırmak ve hazırlamak

Vildan Kaçar
Oyun tasarımına yardım etmek, içerik araştırmak ve hazırlamak

Kaynaklar 
-Dördüncü Sınıf konu anlatım kitapları
-Öğretim pproğramı
-
www.etkinders.com
-www.sorumatik.com.tr
-www.ingilizcedersleri.com
-www.egitimhane.com

-
www.ekolhoca.com
-www.dersizlesene.com
-www.dersoyunlari.com
-oyun.yeniokulum.com


EK-A

SENARYO METNİ:

  Senayomuz 4 bölümden oluşmaktadır.  Bu bölümler şunlardır;
Konu içeriği, uygulama, oyun, ve kelime  hazinesidir.
konu içeriğinde sesli  ve yazılı anlatımlar bulunmaktadır. Kısaca burada konuyu açıklayıcı içerikler yer alıyor.
uygulama kısmında konuyla ilgili kısaca cevaplı testler boşluk doldurma doğru yanlış gibi öğrenilenleri ölçmeye yönelik ve pekiştirme amaçlı uygulamalar yer alıyor.
Oyun bölümümüzde leveller halinde  öğrenme ve eğlenme amaçlı bir takım etkinlikler yer alıyor. Her bir level bi öncekine göre biraz daha geniş ve zordur.
kelime hazinesi aşamamızda ise konu içeriğimizle ilgili kelimelerin anlamlarını içeren bir hazine oluşturduk.




EK-B
SENARYO TAHTASI
Program Başlığı: ____________________  
Tarih:      /       /       sayfa:    / 
#
Senaryo
Açıklama
SES



1







My family,sayılar,meslekler,
Aitlik
Bu Konular yazılı metin halinde
aktarılmaktadır



Konu anlatımı sesleri








2








Konularla igili test,kısa cevaplı
sorular













3








Levellerden oluşmaktadır
Kolaydan zora bir sıra
Izlemektedir.












4








Öğrencilerin bilmediği kelimeleri
Arayarak bulmasını sağlayan bir hazine oluşturuldu













5








:Projedeki anlamadığı kısımlarda yadımcı olur.












Hiç yorum yok:

Yorum Gönder